In dieser Lernvisualisierung werden kontinuierlich Testaufgaben eingesetzt. Deren Schwierigkeit steigt schrittweise, denn sie folgt den Stufen zu lernen, wie man etwas aus dem Diagramm abliest, wie man etwas interpretiert und wie man etwas manipuliert
|
|
пре 5 година | |
|---|---|---|
| doc | пре 5 година | |
| public | пре 5 година | |
| src | пре 5 година | |
| tasks | пре 5 година | |
| .babelrc | пре 5 година | |
| .editorconfig | пре 5 година | |
| .eslintrc.yml | пре 5 година | |
| .gitignore | пре 5 година | |
| .htmlhintrc | пре 5 година | |
| .sass-lint.yml | пре 5 година | |
| config.js | пре 5 година | |
| gulpfile.babel.js | пре 5 година | |
| package.json | пре 5 година | |
| readme.md | пре 5 година |
Das Projekt RisikoAtlas hat die Förderung der Risikokompetenz zum Ziel. Zu diesem Zweck wurden am Harding-Zentrum für Risikokompetenz am Max-Planck-Institut für Bildungsforschung digitale Werkzeuge entwickelt, die auf wissenschaftlichen Erkenntnissen beruhen. Neben interaktiven Visualisierungen evidenzbasierter Risikokommunikation, einer App zur Entscheidungsunterstützung und einer Browser-Erweiterung als Leseassistenz sind Lernvisualisierungen zur Verbesserung der Risikokompetenz Teil des Projektes. Das vorliegende Modul ist eines dieser sechs Lernmodule.
Die Lernmodule wurden ursprünglich entwickelt von kf interactive.
Die folgende Liste gibt einen Überblick über die Ziele der Module:
Alle mit einem * versehenen Module greifen über eine API auf eine Datenbank zu. Auf diese Weise rufen sie die benötigten Daten ab, und speichern andererseits Antworten der Benutzer, um ihnen den Vergleich zu Anderen zu ermöglichen. Für jedes dieser Module existiert auch eine offline-Version, die ausschließlich auf lokale Daten zugreift.
Im Wurzelverzeichnis liegen die für den Build Prozess notwendigen
Konfigurationsdateien. Das Verzeichnis doc/ enthält detailliertere
Dokumentationen zu einzelnen Aspekten des Projekts. Alle für die WebApp
benötigten Dateien werden in public/ erstellt bzw. dorthin kopiert. Im
src/ Verzeichnis befinden sich alle Quelldateien, Bilder und Fonts.
Der tasks/ Ordner enthält Javascript-Dateien, die die Teilschritte des
Build-Prozesses definieren.
Die grobe Struktur sieht folgendermaßen aus:
├── .editorconfig // Konfiguration für Texteditoren
├── .babelrc // Konfiguration von babel
├── .eslintrc.yml // Konfiguration des Javascript Linters
├── .htmlhintrc // Konfiguration des HTML Linters
├── .sass-lint.yml // Konfiguration des Sass Linters
├── config.js // Konfiguration des Build-Systems
├── gulpfile.babel.js // gulp Datei, verwendet Definitionen unter `tasks/`
├── package.json // npm Abhängigkeiten, Shortcuts für gulp tasks
├── doc/ // Dokumentation in markdown
├── public/ // Zielverzeichnis für den Build-Prozess
├── src/ // Quellverzeichnis
│ ├── fonts // Font Dateien
│ ├── html // HTML 'Templates'
│ ├── img // Bilder und Sprites
│ ├── js // Javascript Quelldateien
│ └── scss // Sass stylesheets
└── tasks/ // Definitionen für den gulp Build-Prozess
Dieses Modul stellt ein interaktives Werkzeug als Hilfe zur Verbesserung des Verständnisses von Diagrammen bereit.\ Dazu werden den Nutzern Multiple-Choice-Fragen zu Charakteristiken des gezeigten Graphen präsentiert. Die Lösung und gegebenenfalls die falsch gewählte Antwort werden grafisch hervorgehoben. Ein zweiter Typ von Test ermöglicht es den Nutzern, Teile des Diagramms auszuwählen und zu skalieren, um einen in der Frage vorgegebenen Effekt zu erzielen. Dies soll zeigen, wie einfache Manipulationen die Interpretation von Graphen beeinflussen können. Erst wenn eine korrekte Lösung gefunden wurde, kann zur folgenden Aufgabe weitergegangen werden.
Für einen besseren Überblick sind die Quell-Dateien mit kurzen Beschreibungen aufgelistet:
├── main.jsx // Einstiegspunkt für App *mit* Verwendung der API ("online mode")
├── main-offline.jsx // Einstiegspunkt für App *ohne* Verwendung der API ("offline mode")
├── config.js // Globale Konfiguration der WebApp
├── components // (p)react Komponenten
│ ├── Index.jsx // Web App Haupt-Komponente
│ └── partials
│ ├── GraphItem.jsx // Komponente für d3 Visualisierungen
│ ├── IntroItem.jsx // Komponente für die Einführung zu den Fragen
│ └── QuestionItem.jsx // Komponente für Benutzereingaben für Fragen
├── content
│ ├── Gruppe-x_item-y.json // Definitionen der Fragen
│ ├── module.json // Definition der (meisten) Labels und Texte des User Interfaces
│ └── offline.js // Definition der Reihenfolge der Fragen
├── d3 // d3 Module
│ ├── configuration.js // Konfiguration für d3-Module
│ ├── axes.js // Achsendefinitionen
│ ├── main.js // d3 Haupt-Modul
│ ├── defs.js // Defintionen für SVG-Element <defs> (clip-path, gradient)
│ ├── gradient.js // Darstellung der Steigung innerhalb eines Intervalls (Fragetyp 3)
│ ├── grid.js // Skalierendes Hintergrundraster
│ ├── handleConnector.js // Definition der Verbindungslinien zwischen Anfassern (Fragetyp 3)
│ ├── handleSymbols.js // Definition der Geometrie der Anfasser als SVG symbols (Fragetyp 3)
│ ├── handle.js // Konstruktor und Definition des Verhaltens der Anfasser (Fragetyp 3)
│ ├── legend.js // Legende der Graphen
│ ├── bar.js // Balkendiagramm als Feedback für Benutzer
│ ├── lineGraphs.js // Darstellung der Graphen
│ ├── points.js // Hervorhebung der Lösung / falschen Antwort (Fragetyp 1)
│ ├── scales.js // d3 Skalen für x- und y-Achsen
│ ├── range.js // Definition eines Auswahlbereichs (Fragetyp 3)
│ └── rangeController.js // Controller für Auswahlbereich; Kommunikation zwischen Visualisierungs-Modulen (untereinander) und Anwendung
└── utilities
├── api.js // API für Lese- und Schreibzugriff auf die Datenbank
├── enableTouch.js
├── fonts.js
├── formatter.js
├── math.js
├── randomizer.js
└── validator.js // Funktionen zur Validierung der Benutzerantworten
Um den Benutzern den Vergleich zu anderen zu ermöglichen, wird die Anbindung an eine Datenbank ermöglicht. Diese ist über eine API anzusprechen, die im Abschnitt "Online Version" dokumentiert ist. Es ist aber genauso möglich, auf diese Datenbankanbindung zu verzichten und stattdessen nur "lokale" Daten zu nutzen. Die dafür relevanten Dateien sind unter "Offline Version" dokumentiert.
Die "lokalen" Inhalte und Daten sind in den json-Dateien Dateien unter
src/js/content definiert.
In module.json sind die umgebenden Texte und Labels definiert, die
nicht direkt Teil der WebApp sind. Dies umfasst die einleitenden
(introtext) und abschließenden Texte (outrotext) und die Labels der
Buttons und Vergleichsansichten mit anderen Nutzern.
{
"title": "Wie werden Finanzstatistiken verzerrt?",
"introtext": "Um zu lernen, wie Statistiken verzerrt werden, …",
"outrotext": "Was haben Sie geübt? …",
"success": "Sie haben die Lösung erreicht!",
"next": "Weiter",
"start": "Start",
"restart": "Neustart",
"usersVoteHeadline": "So wählten die User",
"usersRight": "Andere Nutzer lagen richtig"
}
Der Titel der Aufgabe, Achsenbezeichner und Legendentext werden aus der
json-Datei der jeweiligen Aufgabe (Namensschema
Gruppe-<x>_item-<a>.json) gelesen und können dort geändert werden
(siehe anschließenden Abschnitt zu Daten). Die Beschriftung der x-Achse
wird direkt aus den Daten übernommen, die y-Achse dagegen automatisch
von der Javascript-Bibliothek d3js generiert.
<pre>
"text": "<b>Welchen Gewinn erzielte Citroniger im 4. Quartal 2016?</b>",
"antworten": [
{
"antwort": "<b>15 Millionen</b>",
…
},
…
],
"data": [
"id": 1,
"konkurrent": "<b>Apfelreich</b>",
"koordinaten": [
{ "x": <b>"Q1/2013"</b>, "y": 21.29 },
…
],
…
],
</pre>
In der Datei offline.js wird die Reihenfolge der Fragen bzw. Aufgaben
definiert. Die Daten der jeweiligen Aufgabe ist in der entsprechenden
Datei benannt nach dem Schema Gruppe-<x>_item-<y>.json definiert.
Zu jeder Aufgabe sind Metadaten definiert, wie die ID der Aufgabe, Titel
(text) und gruppe, was den Aufgabentyp bezeichnet. Im data Array
sind die Koordinaten und Metadaten der Graphen enthalten.
{
"id": 1,
"konkurrent": "Apfelreich",
"koordinaten": [
{ "x": "Q1/2013", "y": 21.29 },
…
]
}
1. Finden eines bestimmten x- oder y-Wertes eines Graphen z
Die Antworten dieses Typs bestehen aus einem Label ("antwort") und
Koordinaten für den entsprechenden Punkt, z.B.:
{
"antwort": "15 Millionen",
"korrekt": false,
"coordinates": {"x": "Q4/2016", "y": 15.00}
}
2. Beurteilung und Vergleich der Entwicklung der Graphen (negative / positive / unbeständige Entwicklung, Mittelwert)
Bei diesem Aufgabentyp soll der Graph benannt werden, der die gefragte Eigenschaft besitzt:
{
"antwort": "Apfelreich",
"korrekt": true
},
3. Manipulation des Graphen, so dass im betrachteten Teilsegment die grafische Wirkung der Steigung / des Gefälles verstärkt bzw. abgeschwächt wird.
Bei diesem Aufgabentyp sollen Graphen so manipuliert werden, dass im betrachteten Teilsegment die grafische Wirkung der Steigung / des Gefälles verstärkt bzw. abgeschwächt wird. Dies geschieht durch das Verändern der Grenzen einer Auswahl, das vertikale und horizontale Skalieren der Graphen basierend auf der gewählten Auswahl.
Die Steigung wird grafisch visualisiert, sobald sich beide Punkte
gleichzeitig innerhalb des Auswahlbereichs und des sichtbaren Bereichs
befinden. Wurde der Graph so transformiert, dass die betrachtete
Steigung innerhalb der Grenzwerte liegt, dann wird die Steigungsstrecke
grün gefärbt und der Button zum fortfahren zur nächsten Aufgabe
eingeblendet. Die Grenzwerte sind mit der Aufgabe definiert in der
json-Datei als anstiegUntereGrenze und anstiegObereGrenze. Die
Grenzen des betrachteten Intervalls werden mit untereGrenze und
obereGrenze festgelegt.
Die Konfiguration für den Zugriff auf die API ist in src/js/config.js
definiert. Ein Request wird zusammengesetzt aus der URL der API, einem
Endpunkt und optionalen Informationen, die je nach HTTP Methode als
Parameter der URL angehängt werden, oder im Message Body des Requests
verschickt werden.
GET api/M2_Aufgaben/Liste
GET api/M2_Aufgaben/ById/{id}
GET api/M2_Aufgaben/Gruppe?gruppe={gruppe}
Abfrage einer durch eine Gruppe und Item qualifizierte Aufgabe????
GET api/M2_Aufgaben/Auswahl?gruppe={gruppe}&item={item}
GET api/M2_AufgabenUserData/Liste
GET api/M2_AufgabenUserData/ById/{id}
GET api/M2_AufgabenUserData/ByUserId?userId={userId}
GET api/M2_AufgabenUserData/ByAufgabe?gruppe={gruppe}&item={item}
GET api/M2_AufgabenUserData/ByAufgabeId?aufgabeId={aufgabeId}
GET api/M2_AufgabenUserData/Proportions
GET api/M2_AufgabenUserData/ProportionsByAufgabeId?aufgabeId={aufgabeId}
POST api/M2_AufgabenUserData/Create
In diesem Abschnitt werden die technischen Voraussetzungen für die Erstellung von im Browser lauffähigem Code und und die Installation und Verwendung der Entwicklungsumgebung erläutert.
Dieses Projekt wurde entwickelt auf Basis von nodejs unter Verwendung von npm als Paket-Manager. Mit den folgenden Versionen wurde zuletzt getestet:
nodejs: v14.4.0
npm: 6.14.4
Alle Abhängigkeiten sind definiert in der npm Konfigurations-Datei
package.json. Wie üblich werden diese installiert mit dem Befehl
npm install. Als Task-Manager dieses Projekts wird
gulp dabei global installiert.
Für das Erstellen der Dokumentation aus den einzelnen
Markdown-Dateien, die im Verzeichnis doc/ liegen, wird
pandoc verwendet. Dieses ist für viele
Betriebssysteme und Distributionen verfügbar, muss aber gesondert
installiert werden.
Die Build Konfiguration ist in config.js im Wurzelverzeichnis
definiert. Außerdem sind in der Datei package.json die zu
unterstützenden Browser-Versionen für autoprefixer angegeben.
Konfigurationen für Babel, Editoren und Linter sind ebenfalls im Wurzelverzeichnis zu finden:
babel: .babelrc
editorconfig: .editorconfig
html: .htmlhintrc
javascript: .eslintrc.yml
sass: .sass-lint.yml
Alle Schritte zum Erstellen von Builds sind in den Javascript-Dateien
unter tasks/ definiert und werden von der gulp Konfigurationsdatei
gulpfile.babel.js importiert. Dort sind die Teilschritte in Tasks
zusammengefasst, die man am häufigsten benötigt.
$ gulp # Default task, Kurzform für 'gulp watch'
$ gulp build # Erstellt einen Development Build
$ gulp watch # Erstellt einen Development Build und startet den Entwicklungsserver
Die Unterscheidung zwischen Development und Production Build wird anhand
der nodejs Umgebungsvariable NODE_ENV vorgenommen. Ohne diese Angabe
wird immer ein Development Build erstellt (siehe config.js). Für das
Development Target werden Javascript und CSS zusätzlich mit Sourcemaps
versehen, für die Produktiv-Version dagegen werden die Dateien von
unnötigem Ballast befreit (terser für Javascript, cssnano für CSS).
# Erstellen eines Production Build
$ NODE_ENV=production gulp build
Zusätzlich gibt es für dieses Projekt die Unterscheidung zwischen
'online' und 'offline' Versionen. Im Fall der 'online' Version wird auf
eine API zugegriffen, um die benötigten Inhalte zu laden, und um die
Antworten der Benutzer zu speichern, um ihnen einen Vergleich mit
Anderen zu ermöglichen. Diese Unterscheidung kann beim Aufruf von gulp
auf der Kommandozeile mit einem Parameter getroffen werden. Soweit
verfügbar, wird standardmäßig der 'online' Modus verwendet, (siehe
config.js).
# Erstellen eines Development Build für den 'offline' Modus
$ gulp --api-mode=offline
Da die Handhabung mit dem Setzen der Umgebungsvariable und das Übergeben
des Parameters etwas umständlich ist, sind in package.json npm ein
paar Shortcuts definiert, z.B.:
# Erstellen eines Production Build für den 'offline' Modus per gulp Script
$ NODE_ENV=production gulp build --api-mode=offline
# Erstellen eines Production Build für den 'offline' Modus per npm Script
$ npm run build:prod:offline
Die Dokumentation in einzelne Markdown-Dateien aufgeteilt, die im
Verzeichnis doc/ liegen. Zum Erstellen einer zusammenhängender
Dokumentation sind folgende npm Scripts definiert, die auf pandoc
basieren:
npm build:doc // Kurzform für das Erstellen der Dokumentation im bevorzugten Ausgabeformat (Standard: Markdown)
npm build:doc:html // Erstellt eine HTML Dokumentation als `index.html` in `doc/html`
npm build:doc:md // Erstellt eine zusammenhängende Dokumentation als `readme.md` im Wurzelverzeichnis
Der Javascript Code ist in ES6 (bzw. ES2015) verfasst. Als
CSS-Preprocessor wird Sass mit der scss Syntax verwendet. Die Code
Style Konventionen wurden von den ursprünglichen Entwicklern übernommen
und nur an wenigen Stellen leicht angepasst.
Das Projekt verwendet editorconfig für die
Integration dieser Konventionen in Editoren, die entsprechende Datei
heißt .editorconfig.
Für die statische Überprüfung des Quellcodes werden folgende Linter verwendet:
Die zugehörigen Konfigurationsdateien befinden sich im Root-Verzeichnis, wie oben in der Auflistung angegeben.
Die grundlegende Architektur der WebApp wurde implementiert auf Basis von preact, von den Entwicklern beworben mit
Fast 3kB alternative to React with the same modern API.
Es ist allerdings keine exakte Reimplementierung, weswegen ein eigener Teil der Dokumentation der Erläuterung der Unterschiede zu React gewidmet ist.
Für Visualisierungen wird die großartige und weit verbreitete Bibliothek D3.js verwendet.
Die folgende Auflistung gibt einen groben Überblick über die
Verzeichnisstruktur der Javascript Quelldateien in src/js/. Als
Einstieg dient main.jsx bzw. main-offline.jsx für den "offline"
Modus. config.js ist die zentrale Konfigurationsdatei der WebApp. In
components liegen die Komponenten der preact-WebApp. Der Quellcode
für die D3-Visualisierungen befindet sich unter d3.
├── main.jsx // Einstiegspunkt für App in "online" Modus
├── main-offline.jsx // Einstiegspunkt für App in "offline" Modus
├── config.js // Konfiguration der WebApp
├── components/ // Verzeichnis für (p)react Komponenten
│ ├── Index.jsx // Web App Haupt-Komponente
│ └── partials/ // Vezeichnis für Teilkomponenten
├── content/ // Verzeichnis für "offline" Inhalte
├── d3/ // d3 Module
└── utilities/ // Verzeichnis für Hilfs-Bibliotheken und Werkzeuge
Zum Kompilieren von Sass zu CSS wird gulp-sass verwendet, das
node-sass benutzt, welches wiederum auf libsass basiert. node-sass
hat sich beim wiederholten gedankenlosen Aktualisieren von nodejs und
/ oder npm als notorischer Nerventöter herausgestellt, daher an dieser
Stelle der Verweis zur Troubleshooting
Dokumentation
von node-sass. Meist reichte im Falle eines Problems aber ein
npm rebuild node-sass.
In der Datei main.scss werden alle Stile eingebunden, die in den
Partials definiert werden, woraus die endgültige CSS-Datei generiert
wird. Die Struktur des src/scss Verzeichnisses sieht folgendermaßen
aus:
├── base // Stile für HTML Elemente
├── config // Globale Variable
├── modules // Stile für Module
└── tools // Definierte *mixins* und Funktionen
Generell wird eine "mobile first" Strategie verfolgt. Als
Standard-Einheit wird rem verwendet, auf deren Grundlage die
Basis-Einheit definiert ist. Da sich alle Größen auf diese Einheit
beziehen sollten, wird so das Skalieren des Layouts erleichtert.
Sass wird in diesem Projekt mit der scss-Syntax verwendet. Stilistisch ist es in "oldschool BEM-Style" gehalten, Zitat der ursprünglichen Entwickler. Sie beziehen sich zudem auf bestimmte Guidelines:
Hugo Giraudel wrote an awesome piece on everything you need to know about Sass, it's called Sass Guidelines and you should really have a look at it. I agree with this guideline in almost all points, but I try to keep something more simple, and some things more strict, the linter will let you know :)
ʕ̡̢̡ॢ•̫͡ॢ•ʔ̢̡̢
Regeln mit Browser-spezifischen Präfixen (vendor prefixes) werden dem
CSS automatisch durch
autoprefixer hinzugefügt. Die
Liste der zu unterstützenden Browser ist in package.json unter
browserslist zu finden.
Alle in diesem Projekt verwendeten Bilddateien befinden sich unter
src/img/.
Icons in Form von SVG-Dateien befinden sich im Unterordner
src/img/sprites und werden im Build-Prozess mittels gulp-svg-sprite
zu einem Sprite zusammengefasst. Sie wie folgt in HTML referenziert
werden:
<svg class="icon icon--arrow-left">
<use xlink:href="assets/img/sprites.svg#icon--arrow-left"/>
</svg>
Stil-Definitionen für Icons sind unter src/scss/modules/_icons.scss zu
finden. Für die Unterstützung von Fragmentbezeichnern (fragment
identifier) in Internet Explorer wird
svgxuse verwendet.
Ursprünglich wurde dieses Modul als Auftragsarbeit von einer externen Firma entwickelt. Unglücklicherweise wurden während der Entwicklungsphase keine Code-Audits durchgeführt und die Qualität des gelieferten Codes ließ zu wünschen übrig. Teile des Codes mussten komplett neu entwickelt werden, da eine Fehlerbehebung nicht anders möglich erschien. Dies führte zu einer heterogenen Software-Architektur, da bei der Neuentwicklung in erster Linie auf Wartbarkeit und Verständlichkeit Wert gelegt wurde und einer angemessenen Dokumentierung.
Teile des Codes mussten neu entwickelt werden, da insbesondere die originale Implementierung der Visualisierungs-Komponente größtenteils unwartbar war. Einfache Fehler zu beheben war nur schwer möglich, da der Code mit einer unerkennbaren Logik in Module aufgeteilt war und gängige Techniken und von d3 ignoriert wurden.
Ein "Modul" mit dem Namen "redraw" war nur dazu gedacht, SVG-Elemente, die in anderen Code-Fragmenten erstellt wurden, zu aktualisieren. ﴾͡๏̯͡๏﴿\ Um Wartbarkeit als Feature zu integrieren, wurde stattdessen die damals übliche Vorgehensweise implementiert (General update pattern). Inzwischen wird diese schon wieder als veraltet bezeichnet, und die Verwendung von selection.join empfohlen.
Multiple-Choice-Fragen wurden ursprünglich gegen die Labels der
Antworten validiert. Dabei wurde die Javascript Funktion parseInt
auf alphanumerische Strings angewendet, bzw. unflexible Reguläre
Ausdrücke verwendet, die scheitern würden, sobald sich die Struktur
der Labels oder die natürliche Sprache änderte. ( ・_・)ノ⌒●~*\
Um dieses Problem zu beheben, wurde dem offline-Datensatz die
notwendigen Daten hinzugefügt, um mathematische Validierung über
Funktionen zu ermöglichen. Für jede Frage wird nun eine Referenz zu
einer Validator-Funktion angegeben, die die Daten, die mit der
gegebenen Antwort verknüpft sind, mit dem errechneten Ergebnis
vergleicht. Aktuell ist die online-Version des Moduls nicht
funktionsfähig, da die API noch nicht aktualisiert wurde (Stand Juni
2020).
Die aktuelle Implementierung ist nach wie vor sehr unflexibel bezogen auf die Anordnung der verschiedenen Fragetypen. Die Fragen sind in einem zweidimensionalen Array angeordnet, wobei der erste Index den Fragetyp und der zweite die Reihenfolge innerhalb der Gruppe definiert. Verschiedene Fragetypen können daher momentan nicht willkürlich abgewechselt werden. Immerhin wurde der größte Fehler behoben, der beim einfachen Umordnen von Fragen innerhalb einer Gruppe zum "abstürzen" der Web App führte. ٩(̾●̮̮̃̾•̃̾)۶
Die Implementierung des Aufgabentyps zum Manipulieren von Graphen
war fehlerhaft. Das Ergebnis wurde nur dann richtigerweise als
korrekt erkannt, wenn exakt das Intervall wie in der
Aufgabenstellung ausgewählt wurde. Mehrere "falsche Lösungen"
konnten gefunden werden. Dadurch konnte der Nutzer mit der folgenden
Aufgabe fortführen, auch wenn die Steigung des betrachteten
Intervalls außerhalb der Toleranzgrenzen lag. Auch waren
Konstellationen möglich, bei denen der betrachtete Teil des Graphen
außerhalb des sichtbaren Bereichs lag. Transformationen des
Auswahlbereichs wurden durch das Parsen von Werten aus dem SVG DOM
mit Hilfe von wackeligen Regulären Ausdrücken durchgeführt. Fügte
man der Transformation eine Rotation hinzu, funktionierte nichts
mehr. Das weckt die Vermutung, dass die Geometrie der Anfasser aus
diesem Grund zweimal definiert wurde, siehe 5.\
Dieser Teil wurde nahezu komplett neu implementiert, da der
ursprüngliche Code zusätzlich zu den beschriebenen Fehlern
unverständlich, verworren und dadurch unwartbar war. Es wurden
"Techniken" verwendet, bei denen ein Modul in den SVG-DOM
hineinschrieb und ein anderes Modul diesen Wert wieder auslas.
⊂(©෴©)つ\
Zur Verbesserung der Verständlichkeit wurde eine
Controller-zentrische Architektur in Verbindung mit spezifischem
Event-Dispatching gewählt. Zur Validierung der Nutzer-gewählten
Auswahl werden drei Auswahlbereiche definiert: die reference range
bezeichnet den ursprünglich ausgewählten Bereich, auf den der
benutzerdefinierte Bereich (selected range) initialisiert wird.
Der Graph wird anhand letzterer transformiert. Die solution range
definiert die exakte Lösung und wird für die Validierung der
Nutzerauswahl verwendet. Sobald der betrachtete Teil des Graphen
sichtbar ist und das Validierungskriterium der Frage erfüllt ist,
wird die benutzerdefinierte Auswahl als Lösung anerkannt und das
Fortfahren zur folgenden Frage wird ermöglicht.
Die Geometrie der Anfasser zum Skalieren der Graphen wurde zweimal definiert, einmal für die horizontale und einmal für die vertikale Version, auch wenn sie sich nur durch eine 90 Grad Rotation unterscheiden (ganz der Wahrheit entsprechend ist das nicht, die inneren Linien waren in einem Fall falsch ausgerichtet). Auch dieser Code war so verworren und verständlich wie ein Stück Hirn in Aspik. In einem Aufruf der Funktion bezog sich die Variable "width" tatsächlich auf die Breite, im anderen Fall auf die Höhe (und umgekehrt bei "height"). Dieser Fakt wurde, vermutlich aus Scham, mit keinem Kommentar erwähnt. ℃ↂ_ↂ\ Die Geometrie ist nun nur einmal definiert und wird als SVG Symbol jeweils referenziert und durch Matrizen transformiert. Nebenbei wurde ein zeichnerisches Problem behoben.
Dies sind nur Beispiele für die Probleme, die der ursprüngliche Code mitgebracht hat. Die Liste ist sicherlich nicht vollständig und es befinden sich höchstwahrscheinlich nach wie vor Eigenheiten und Fehler im Code, die man hinterfragen kann bzw. sollte.